## 白鳥を作ってみよう

### 1. 身体の作成の準備

始めに、白鳥の身体の部分を作成します。

［基本図形］コマンドの［詳細設定］ボタンを押してダイアログを開き、直方体の分割数をX=4、Y=3、Z=3、の立方体を作成します。

### 2. ミラー機能を利用する前に

［選択］コマンドを使用して、作成したボックスの半分を選択してから消去します。

（後程、ミラー機能を使用して片方を複製表示します。）

このチュートリアルでは左半分を消去しています。

### 3. ミラーの設定について

［メニュー > パネル > オブジェクトパネル］を開き、 ［設定］ボタンを押して、［ミラーリング］ を［左右を接続した鏡面］に設定します。

（この段階では［左右を分離した鏡面］ でも構いません）

### 4. 身体の形を整えましょう

［移動］コマンドを使用し、ポイントを移動して、図の様な形状にしていきます。

（形状については下の図を参考にして下さい。

左面、上面、正面の様々な方向から確認してみましょう。

左面

上面

正面

### 5. ［簡易表示］ 機能を使ってみましょう

作業中にミラー等を一時的に解除したい場合には［簡易表示］ボタンを使用すると便利です。

### 6. ［選択部属性］を活用しましょう

形状の編集や確認をするときに、非常に便利な機能を押さえておきましょう。

［メニュー > 選択部属性 > 選択部を視点回転の中心に］
  選択している部分を中心に視点が回転するようになります。キーボードショートカットは［Ctrl］+［W］です。
［メニュー > 選択部属性 > 選択部に視点をフィット］
  選択している部分をビューへフィットするように拡大表示します。キーボードショートカットは［Ctrl］+［F］です。

### 7. 頭部、首を作りましょう

［押出］コマンドを使用して、ポリゴンを押し出し、首の部分を伸ばしていきます。

押し出したい部分の［面（ポリゴン）］を選択して、マウスをドラッグする事で、選択している面を押し出すことが出来ます。

まず3段階ほど押し出してみましょう。

### 8. 内側に出来た面を削除します

［押出］コマンドを使用してポリゴンを押し出す際に、形状の中心部分に余分な面が作成されてしまいます。このままだと鏡面を行う際、内側にポリゴンが残ってしまうため、削除しておきます。

［選択］コマンドを使用し、面を選択したら［Del］キーで削除して下さい。

### 9. 首の形を調整しよう

［移動］や［回転］コマンドなどを使用して、押し出した首の角度を調整します。図を参考にしてみてください。

調整の際に中心のポイントがズレてしまう事がありますが、これは後の工程で修正していきます。

### 10. 左右のバランスの確認をしましょう

［簡易表示］ボタンでミラーのON/OFFを切り替えながら、左右のバランスを見てください。 頭に向かって細くなるようにすると白鳥らしい形になります。

透視図でバランスを見てみます。

三面図でも確認します。

左面
上面 | 正面

### 11. 中心点の整列をしてみましょう

ミラー機能を使用して形状を修正していると、どうしても中心のポイントが、X=0 からずれてしまう事があります。

この状態だと、最後に鏡面のフリーズをする際、ずれた部分のポリゴンがおかしくなってしまうため、 作業工程の途中で確認して、中心に揃えるようにして下さい。

頭部のポイントが中心からズレてしまっています。

まず、揃えたい頂点を選択します。

［メニュー > 選択部処理 > 頂点の位置を揃える］

この図では中心を全部選択していますが、必ずしも全て選ぶ必要はありません。

X=0を入力し、頂点を整列させます。

### 12. 羽根を作ってみよう

頭部を作った時と同じく、羽根も［押出］コマンドを使用して作っていきます。羽根は少し形が複雑なので、最初に3段階ほど押し出したあと、形状を整えて、もう一度押し出しています。

初めに3段階ほど押し出します。

羽根の形を整えます。

羽根の先端をもう一度押し出してから、形を整えます。

### 13. 脚を作ってみましょう

［押出］コマンドを使って足を作成していきます。

押出コマンドのオプションを［ベベル］に変更して先が細くなるように押し出します。

ベベルで押し出すと先端を細くしたり、逆に太くしたりしつつ押し出すことが出来ます。

※形が複雑になってくると、ワイヤーフレームが分かりにくくなってきます。そのようなときは見難い場所のポリゴンを一時的に非表示にしておくと、作業がやり易くなります。

非表示にしたいポリゴンを選択して、［メニュー > 選択部属性 > 面を一時的に隠す］をクリックします。

キーボードショートカットは［Ctrl］+［H］です。

更に押し出して、脚を作っていきます。

### 14. 水かきを作ってみましょう

今度は横に押し出して、水かきを作っていきます。

右の図のように形を整えたら、更に爪の部分を押し出しで作成します。

### 15. 全体のバランスを見てみましょう

全体が出来上がって来ましたので、バランスを確認してみます。簡易表示をOFFにしてバランスを見てください。

細かい部分を作る前に出来るだけプロポーションを整えておくと、修正が少なくてすむかと思います。

### 16. 顔とくちばしを調整しましょう

顔と首のポリゴンを［ナイフ］コマンドを使って分割し、ディテールを追加していきます。

［ナイフ］コマンドでポリゴンのラインの上を横断するようにドラッグすると、その部分を分割することが出来ます。

首とくちばしの先端をそれぞれ分割します。

分割した部分の形を整えます。

### 17. 細分化してみましょう

全体の形状がほぼ出来上がったので、オブジェクトを細分化してみます。

［メニュー > パネル > オブジェクトパネル］でオブジェクトパネルを表示し、

［設定］ボタンを押して［曲面制御］を[Catmull-Clark]に設定します。

［分割数］は[2～4]程度にしてみてください。

図のようにポリゴンが自動的に細分化され、形状が滑らかになります。この図は［分割数：4］に設定してあります。

### 18. 色をつけてみましょう。

白鳥らしく見えるように、ポリゴンに色をつけてみます。

［メニュー > パネル > 材質パネル］で材質パネルを表示し、［新規］ボタンを押してマテリアル（材質設定）を3つ用意します。

［設定］ボタンを押すと、選択している材質の詳細を調整することが出来ます。

3つそれぞれに名前を付けて、色も変更します。ここでは「体」、「くちばし」、「足」と名前を付けて、「白」、「黄」、「黒」の色を設定しました。

次に材質をポリゴンに割り当てます。

色を変更したい部分のポリゴンを選択します。次に材質パネルで、選択しているポリゴンへ割り当てたい材質を選択します。

（例えば、くちばしの部分なら、［くちばし］の材質を選択します。）

その状態で［メニュー > 選択部処理 > 面に現在の材質を指定］で、ポリゴンに材質を割り当てることが出来ます。

### 19. ミラー、曲面をフリーズして完成です！

最後にミラーと曲面の設定をフリーズして完成です。

オブジェクトに［ミラー］と［曲面］の設定がされている状態で、［メニュー > オブジェクト > 曲面・ミラーのフリーズ］を選択すると、オブジェクトをフリーズして、形状を確定することが出来ます。

フリーズするとポリゴンが細かく分割されてしまうため、再度修正するのが非常に困難になります。［新規オブジェクトとして作成］すると元の形状も残すことも出来ます。

※新規オブジェクトとして作成した場合、形状が重なってしまうので、オブジェクトパネルの目玉アイコンをクリックし、元の形状を隠す事でフリーズされた形状のみを表示することが出来ます。

表示を［面］のみにして完成です！