## 対称 vs 鏡面

キャラクタ作成等に非常に有効な左右対称のオブジェクトを作る方法として、「対称編集」と「鏡面（ミラーリング）」の2つの機能があります。

### 対称編集

対称編集は、コマンドパネル上の編集オプショングループ内の［対称］ボタンを押すことで有効になります。

対称編集はリアルタイムに反映されるわけではありません。［移動］［拡大］［回転］［面の生成］［マグネット］などいくつかのコマンドで操作が行われるとき、その場で指定した頂点や面に対称な部分を探しだし、対称になるように同時に操作を行うというものです。操作ごとに対称な頂点を探すため、頂点数が多い場合には処理に時間がかかります。

［環境設定 > 選択操作］の［非対称頂点の移動方法］オプションを［X=0］に設定すると、対称な頂点を持たない頂点を移動させたとき、頂点の座標は自動的にX=0の位置に固定されます。これにより、対称の境界となるYZ平面上に頂点を容易に配置することが出来ます。

［ナイフ > 切断］など、いくつかのコマンドは対称編集には対応していません。

### 鏡面（ミラーリング）

ミラーリングでは、設定したオブジェクトに対して、リアルタイムに鏡面が表示されるようになります。これはデータは常に片側だけを持ち、表示だけ両側に行うというものです。データ自体が片側のみなので、すべてのコマンドに対して必ず対称性が維持されます。

［メニュー > オブジェクト > 曲面・ミラーのフリーズ］でデータを両側のものとすることができます。また、MQO以外の形式で出力する時には大抵は自動的にフリーズが行われます。