## RenderMan

Pixar社のRenderManと連携して、高品質のレンダリングを行うことができます。

### RenderMan連携機能について

連携機能を利用するには、別途RenderManのインストールが必要です。

RenderMan 21
  - RenderMan Pro Server のみ
RenderMan 19/20
  - RenderMan Pro Server (19/20)
  - RenderMan Studio for Maya
  ※RenderMan19/20との連携では、RenderMan Studio for Maya の中に含まれる It ツールが、レンダリング中のプレビュー表示に利用されます。Mayaを持っていなくてもインストールしてください。
  （RenderManのインストーラ内で初期状態で隠れている項目を表示して選択してください。）

RenderManのインストールにはVisual Studio 2012 ランタイムが必要です。

### RenderMan用シェーダ

［材質設定］から、RenderMan用に以下のシェーダを設定できます。

- PxrDisney
- PxrGlass
- PxrHair
- PxrLMDiffuse
- PxrLMGlass
- PxrLMMetal
- PxrLMPlastic
- PxrLMSubsurface
- PxrSkin

各パラメータの詳しい効果についてはPixar社のRenderManドキュメント（外部サイト）を参照してください。

### 光源

形状ライト
  以下の形状のライトを配置します。
  - 矩形ライト
  - 円形ライト
  - 球体ライト
  - 円筒ライト（※RenderMan21以降で廃止）
  - スポットライト
  強さ（Exposure）
    光の強さを設定します。
  色
    光の色を設定します。
  拡散
    このライトの光の当たった部分の色を設定します。
  反射
    このライトの光の反射光の色を設定します。
  影
    このライトの光によってできる影の色を設定します。
  ■設定例
  矩形ライトを下図のように配置し、［拡散］・［反射］・［影］を設定します。

  ［レンダリング］を実行すると、以下のような結果が得られます。
  以下のパラメータは［スポットライト］配置時のみ設定できます。
  コーン角度
    スポットライトの円錐の頂点の角度を設定します。
  半影角度
    スポットライトの半影のぼかしを設定します。大きくするほど光の境界のぼかしが強くなります。
  半影強度
    スポットライトの半影の強さを設定します。大きくするほど光の境界がはっきりします。

  半影角度0.1；半影強度0.0 |
  半影角度10.0；半影強度0.0 | 半影角度10.0；半影強度10.0

遠方ライト
  光源が遠方にあるライトで、配置した位置に関係なく、矢印の向きに平行な光を発します。
  ハイライト角
    ハイライトのサイズを角度として設定します。
物体ライト
  ［オブジェクトパネル］で現在選択しているオブジェクトを自由な形状の光源として設定します。
環境マップ
  画像を光源として設定します。HDR画像（.exr, .hdr, .tif, .tiff）を使用することで、環境光の表現ができます。
  背景表示
    チェックを入れると、使用している画像ファイルをレンダリング時の背景として表示します。
    ※背景画像が粗いドットで表示される場合は、以下の点を調整してください。
    - 環境マップ用画像ファイルに、より高解像度のものを利用する。
    - ［表示 > 視点パネル］より、カメラの視野角を大きくする。
    - ［レンダリング設定 > ShadingRate］の値を小さくする。
太陽光
  太陽をシミュレートして光源とします。
  空の霞み
    空の色の濁りを調整します。下限（もっとも澄んだ空）が1.70で、上限は10.00です。
  空の色
    空の色を設定します。
  太陽の色
    太陽の色を設定します。
  太陽のサイズ
    太陽の大きさを設定します。
  方位
    太陽のある方角を設定します。
  高度
    太陽の高度を設定します。

右上のリストから、作成した光源を選択して編集することができます。

移動
  選択している光源を移動できます。
拡大
  選択している光源を拡大縮小します。
回転
  選択している光源を回転させます。
複製
  選択している光源を複製します。
削除
  選択している光源を削除します。
すべて削除
  すべての光源を削除します。
レンダリング
  クリックすると、レンダリングが開始します。
簡易プレビュー
  チェックを入れると、光源の影響をプレビューします。

### カメラ

被写界深度
  チェックをいれると、カメラに関する以下の設定を行えます。
  - F値：カメラのF値を設定します。F値が小さいとレンダリング時のボケが大きくなり、F値を大きくするとボケは小さくなります。
  - 被写体距離：被写体とカメラとの距離を設定します。［ビューと同期］にチェックを入れると、3D画面上での表示と同期した値になります。
ピンボケ効果
  チェックを入れると、カメラのピンボケ効果を出した際の光について設定できます。
  - N角形：反射光の形を多角形にすることができます。
  - 回転角：多角形にした反射光の角度を設定できます。
  - 丸さ：多角形に丸みをつけることができます。
  - 密度：反射光の密度を調整します。

N角形: 5, 回転角: 0, 丸さ: -0.30, 密度: 0.00

### レンダリング設定

解像度
  出力するレンダリング画像のサイズを設定します。
  ［プリセット］をクリックするとよく使われる画像サイズを一覧から選択できます。
  Metasequoia 4 Standard版では解像度に上限があります。
トレース方向
  - 前方のみ：光の屈折を無視するため、単純なシーン向きです。レンダリング時間が短くなります。
  - 双方向：反射の多いシーン等で有効ですが、レンダリングに時間がかかります。また、サンプリング数が少ないとノイズが出やすくなります。
集光
  （※トレース方向が［前方のみ］の場合のみ）チェックを入れると、光の集まる部分の描画を行います。

  前方のみ | 双方向
  前方のみ・集光有り |

サンプリング数
  レンダリングの精度を調整できます。サンプリング数が多いほどノイズの少ない綺麗な画像が出力されますが、レンダリングに時間がかかります。
ShadingRate
  光源に［環境マップ］を設定して背景を表示している時、背景画像の解像度を調整します。背景画像が粗い時はこの値を小さくすると改善する場合がありますが、小さいほどレンダリングに時間がかかります。

  ShadingRate: 1.0 | ShadingRate: 0.1

曲面の使用
  チェックを入れると、［Catmull-Clark曲面］［OpenSubdiv曲面］を適用しているオブジェクトについて、オブジェクト設定の分割数を無視し、分割数が極めて高い状態としてレンダリングされます。
ノイズ低減
  チェックを入れると、レンダリング後の画像に対して、画像のノイズを低減する処理が行われます。

  ノイズ低減なし | ノイズ低減あり

  ※この機能を利用するにはRenderMan 20以降が必要です。
  ※この機能にチェックを入れた場合、［出力］はファイルのみとなります。Itによるレンダリングの経過確認は行えません。
出力
  レンダリング画像の出力先を設定します。
  - ファイル：直接画像ファイルに書き出します。（BMP, PNG, JPG, TIFFのいずれかの形式）
  - It：レンダリング時にItツールを起動します。レンダリングの経過をリアルタイムで確認できます。Itツールでのレンダリング結果をファイルに残す場合は、Itツール上で［File > Export File...］を選択してください。
RenderManバージョン
  インストールされているRenderManのバージョン番号が表示されます。