ファイル 編集 選択部属性 選択部処理 オブジェクト パネル ヘルプ UV操作(マッピングモード時のみ）

## オブジェクト

現在指定されているオブジェクトに対して操作します。（現在のオブジェクトの指定はオブジェクトパネルで行います）

### 作成 - 凸凹地形 （Standard/EX版）

画像ファイルまたはフラクタル画像から凸凹な地形メッシュを作成します。

### 作成 - 文字列の作成（プラグイン）（Standard/EX版）

TrueTypeFontを利用して文字列を作成します。文字の［カーブの滑らかさ］と［サイズ］、［厚み］を指定できます。

### 曲面・ミラーのフリーズ

曲面やミラーの指定をされている現在のオブジェクトを、完全にポリゴン化します。Shiftキーを押しながら指定すると、すべてのオブジェクトがフリーズされます。

フリーズ前 |  | フリーズ後

### 位置合わせ

現在のオブジェクトを各軸方向の指定した位置にそろえます。

［地面(Y=0)へスナップ］を用いるとオブジェクトを地面に配置するなどの作業が容易になります。

［地面(Y=0)へスナップ］適用前 |  | ［地面(Y=0)へスナップ］適用後

### 近接する頂点をくっつける

現在のオブジェクト中の互いに近い距離にある頂点をくっつけていきます。主に、見た目はくっついているようで実は離れているような頂点を接合するために使います。

### 頂点数を減らす

現在のオブジェクトを見栄えは大差ないように頂点を削減します。

頂点数の削減アルゴリズムとして［高速］または［頂点数を指定］を選択することができます。

頂点数 : 1054 |  | 頂点数 : 300

### 面をなめらかにする

面数を増やしてなめらかにします。現バージョンでは出来が良くないため、多少でこぼこすることがあります。

### ブーリアン

ブーリアン演算により、［ベース］と［対象］の2つのオブジェクトの共通で重なる部分のみの抽出（積）や結合（和）などの操作を行います。

和（結合）／差／積（共通）
  ブーリアン演算方法を選択します。
ベース
  ベースとなるオブジェクトを指定します。デフォルトでは現在のオブジェクトがベースになります。
対象
  対象となるオブジェクトを指定します。ベースとは異なるオブジェクトを指定してください。

ブーリアン前の状態
［ベース］がグレーのキューブ、［対象］が赤い球です。重なるよう配置しています。
和（結合） | 差 | 積（共通）
［ベース］と［対象］の オブジェクトが 結合したようになります。 | ［ベース］から［対象］の オブジェクトを 差し引いたようになります。 | ［ベース］と［対象］ ２つのオブジェクトの 共通で重なる部分のみ 抽出されたようになります。

新規オブジェクトに結果を格納
  チェックをONにすると、ブーリアン演算結果が新規オブジェクトに格納されます。
高速／堅牢
  ブーリアン演算のアルゴリズムを指定します。
  高速
    処理速度を重視します。頂点数の多いオブジェクトでも比較的短時間で処理できますが、ベースと対象のオブジェクトの頂点や辺、面が同じ位置に重なっている場合に、処理の失敗やエラーが発生することがあります。
  堅牢
    処理の安定性を重視します。複雑なオブジェクトでは処理に時間がかかりますが、［高速］と比べてエラーが発生しづらくなります。
  ※処理に失敗する場合、［穴埋め］コマンドでオブジェクトの開いた部分を閉じたり、少しオブジェクト位置をずらす等して再度試してみてください。

### ラインに囲まれた箇所に面を張る

現在のオブジェクトの三角か四角形のラインに囲まれた箇所にのみ面を張ります。多角形のラインに面は張られません。

元の状態 |  | 面を張った状態

### 面の方向を統一する

現在のオブジェクトの面の方向を揃えます。ただし、方向が内側か外側のどちらに揃うかは保証できないので、あとで［面を反転］する必要があるかもしれません。また、すべての面が完全に１つに閉じられていないとうまく統一できません。

特にDXFやROKを読み込んだ時などに有効です。

### 重なる面を削除

現在のオブジェクト中で、まったく同じ位置に面が存在する場合、片方の面を削除します。

### 面を片面化する

現在のオブジェクト中で、２つの面として表面と裏面が存在する箇所から片方の面を削除します。どちらが削除されるかはわからないので、あとで［面の方向を統一する］などが必要かもしれません。

材質の設定で両面表示になっているものは面が１つだけなので何も処理されません。

### 未着色面に材質を割り当てる

現在のオブジェクト中で、材質が割り当てられていない面に、現在の材質を割り当てます。

### 面の向きを色表示 （Standard/EX版）

作成されたオブジェクトの面の向きを頂点カラーとして色表示します。設定画面上から色の表示される向きや頂点または面単位での表示を選択することができます。

※色表示を行う場合は［材質設定］画面上の［頂点カラー］を必ず有効にしてください。有効にしていないと色表示が適用されませんので注意してください。

［タイプ別表示：面単位］

  上向きの面 | 下向きの面 | XYZ法線
  上に向かう程赤色が 強調されて表示されます | 下に向かう程赤色が 強調されて表示されます | それぞれの軸に近いと色が濃くなり、 X軸は赤、Y軸は緑、Z軸は青と グラデーションで表示されます

［対象別表示］

  面単位 | 頂点単位

### ボクセロイド （Standard/EX版）

作成したオブジェクトをボクセルに変換して表示や編集を行います。

拡張・収縮・細い箇所を補強

  ボクセルビュー表示から、オブジェクトを拡張や縮小、また細い箇所のみを補強することもできまます。

  元の状態 |  | ［細い箇所を補強］した状態

中空の生成

  ボクセルビュー表示上の［中空の生成］ボタンを押すと、作成したオブジェクトの面を二重にして、面と面の間に空間を作った状態を表示、または［ポリゴン再変換］により作成することができます。

  ※中空を表示する場合は。ボクセルビュー表示上の［3D］をクリックしてボタンをOFFの状態にして下さい。（下図赤枠のボタン）

  ［ポリゴン再変換］の実行後、球体を半分削除した状態の断面図

ポリゴン再変換

  ボクセルビュー表示画面から、［ポリゴン再変換］を選択すると表示画面のオブジェクトが作成されます。

  また、オブジェクトパネル上には再変換後のオブジェクトが追加されます。

  元の状態 |  | ポリゴン再変換後

### テクスチャ立体化 （Standard/EX版）

作成したオブジェクトの質感を立体化します。マッピングの際に材質設定画面から、［模様］または［透明］どちらかに設定することで2種類の立体化が可能です。実際に立体化する場合は、設定画面から解像度や厚み、深さや削減レベルなど細かく設定することができます。

また、テクスチャエンボスからテクスチャの立体化をなしにする他、前面のみや両面の立体化を選択することもできます。

透明・前面のみの場合

  元の状態 |  | 前面のみ立体化

模様・前面のみの場合

  元の状態 |  | 前面のみ立体化

模様・両面の場合

  元の状態 |  | 両面を立体化

### ワイヤー化（プラグイン）（Standard/EX版）

すべての辺をライン化して、面を削除します。

### ラインを消去（プラグイン）（Standard/EX版）

オブジェクト中のすべてのラインを削除します。